StarCraft II

Arcade-Highlight: Tower Defense Tycoon

Traysent

An Tower-Defense-Spielen besteht wahrlich kein Mangel – was auch keine Überraschung ist, wenn man ihren einfachen Aufbau und den großen Spaßfaktor bedenkt. Horden von Feinden dabei zuzusehen, wie sie dank strategischer Platzierung einer stattlichen Reihe von Todesmaschinen abgeschlachtet werden, ist schon was Feines. Worin unterscheidet sich also unsere dieswöchige Vorstellung Tower Defense Tycoon vom Rest? Erst einmal hat das Spiel eine Geschichte – und die ist auch noch lustig.

David "Skrow" Eirich, der Schöpfer dieses Spiels, erzählt eine beschwingte Geschichte über die Eröffnung eines neuen Tower-Defense-Vergnügungsparks mit mächtigen Feinden, deren Fähigkeiten eure sorgsam platzierten Türme auf eine harte Probe stellen werden. Das Spiel erleichtert euch den Einstieg durch verständliche Hinweise sowie die behutsame Einführung neuer Fähigkeiten und Powerups. Wenn euch der Sinn nach einem formvollendeten, strategischen und lustigen Spiel steht, solltet ihr euch das gerade in der StarCraft II Arcade vorgestellte Tower Defense Tycoon nicht entgehen lassen.


Wir haben David einige Fragen zum Spiel und dessen Entwicklung gestellt.

Frage: Was hat dein Interesse für Gamedesign geweckt?

Antwort: Ich wollte schon immer Spiele entwickeln, allerdings sind dabei meistens Pen & Paper- oder Kartenspiele herausgekommen. Da ich leidenschaftlich gern programmiere und großer Videospielfan bin, ist die Entwicklung von Spielen für mich das perfekte kreative Ventil. Ein Hobby braucht jeder.

Frage: Welche Pen & Paper- oder Kartenspiele hast du denn entworfen?

Antwort: Meinen Freunden habe ich das Konzept der Rube-Goldberg-Maschinen ein bisschen nähergebracht. Bei einem Spiel, mit dem wir uns regelmäßig beschäftigt haben, musste jeder schnell die nächste Komponente der Maschine zeichnen, bis das Blatt voll war. Außerdem habe ich alle möglichen Spiele, Rätsel und Labyrinthe für die Schülerzeitung entwickelt, und zwar lange, bevor ich überhaupt Zugang zu Computern hatte und Programmieren gelernt habe.

Frage: Wie bist du dazu gekommen, Spiele mit dem StarCraft II-Editor zu erstellen?

Antwort: Meiner Meinung nach bietet der StarCraft II-Editor die einfachste Möglichkeit, Videospiele zu erstellen. Da bereits Modelle, Klänge, APIs usw. integriert sind, kann man sich sofort an die Entwicklung des Spiels machen und muss nicht auf selbst erstellte Inhalte zurückgreifen. Das Beste ist, dass man seine Werke in einem Vertriebssystem – der StarCraft II Arcade – präsentieren kann. Ich habe angefangen, Blizzards Editor zu benutzen, als ich noch in der Schule war. Schüler verfügen ja normalerweise nicht über das nötige Budget oder ein Team zum Erstellen eigener Inhalte. Für Spiele Werbung zu machen oder sie vorzustellen, ist ebenfalls eine schwierige Angelegenheit.

Frage: Wie viele Leute haben an Tower Defense Tycoon gearbeitet und welche Aufgaben haben sie dabei übernommen?

Antwort: Dieses Spiel ist ein hundertprozentiges Soloprojekt. Meine Frau und ein paar Freunde haben mir bei den Tests geholfen, aber das war es dann auch schon.

Frage: Cool, dass deine Frau bei der Entwicklung mitgeholfen hat! Gab es von ihr außer beim Betatest auch Feedback zu anderen Elementen wie zum Beispiel den Türmen oder dem Humor des Spiels?

Antwort: Meine Frau war sogar eine wichtige Inspirationsquelle für das Spiel und hat mir sozusagen als "Zielgruppe" gedient. Sie mag Spiele mit lustigem und zugänglichem Stil, wie zum Beispiel World of Warcraft oder Plants vs. Zombies. Von Beginn der Entwicklung an wollte ich ein lustiges Spiel schreiben, das Leuten wie ihr gefallen würde, Hardcore-Spielern jedoch auch umfangreiche Strategieelemente bietet. Außerdem ist meine Frau der humorvollste Mensch, den ich kenne, und daher konnte sie mir helfen, viele Dinge genau auf den Punkt zu bringen.

Frage: Gibt es irgendwelche lustigen Geschichten über die Designphase deines Spiels?

Antwort: Wer Tower Defense Tycoon schon mal gespielt hat, weiß, dass ich keine Luftlevel mag, in denen fliegende Feinde über dem Labyrinth aus Türmen kreisen, die fliegende Einheiten meist nicht mal angreifen können. Ich wollte mich in meinem Spiel über Luftlevel lustig machen und es gibt einen Abschnitt, in dem der Park in einer Pressemitteilung verkündet, dass niemand Luftlevel mag. Diesen kleinen Scherz habe ich dann weitergeführt, bis das Konzept der Luftlevel sozusagen als Hassobjekt des gesamten Spiels herhalten musste. Ich fand es lustig, wie gut diese Botschaft bei den Spielern ankam. Nach der Veröffentlichung des Spiels quoll mein Posteingang vor lauter (hauptsächlich in Großbuchstaben verfassten) Zustimmungs-Mails von Leuten über, die Luftlevel ebenfalls nicht mögen.

Frage: Wie läuft das Spiel ab und was können neue Spieler erwarten?

Antwort: Neue Spieler finden einen schnellen Einstieg, vor allem dann, wenn sie sich schon mal mit dem Tower-Defense-Genre beschäftigt haben. Das Spiel läuft „klassisch“ in einem vorher festgelegten Vergnügungspark ab. Die Zuschauer zahlen Eintritt, um den Park zu betreten und dabei zuzusehen, wie eure Türme Wellen von Feinden vernichten. Nebenher erweitert man den Park um nützliche Einrichtungen wie Restaurants, Hotels, Kassenhäuschen und Toiletten. Das Spiel enthält Unmengen an Überraschungen, darunter besondere Angreiferwellen und epische Bosskämpfe, die man so noch nie in einem Tower-Defense-Spiel erlebt hat.

Frage: Wie muss man vorgehen, um in dem Spiel richtig gut zu werden?

Antwort: Neue Spieler sollten einfach ihren Spaß haben. Da jeder Turm im Spiel als Angelpunkt einer großartigen Strategie verwendet werden kann, sollten die Spieler nach Boni und Verbesserungen Ausschau halten, die gut zu ihren Lieblingstürmen passen. Es gibt viele Möglichkeiten und verschiedene Strategien, das Spiel zu gewinnen. Die besten Spieler sind wesentlich besser als ich und mittlerweile habe ich schon clevere Lösungen erlebt, um auch auf der höchsten Schwierigkeitsstufe bestehen zu können. Wenn ihr den Storymodus schon abgeschlossen habt, empfehle ich euch, euer Können mit "TD Tycoon [Experts Only]" zu verfeinern. Hierbei handelt es sich um eine in Nordamerika und Europa veröffentlichte temporeiche Version ohne Storyelemente.

Fragen: Könntest du uns einige Tipps zu diesen kreativen Baufolgen geben, ohne zu viel über die Strategien zu verraten? Welche Baufolge wird am häufigsten verwendet? Und welche ist dein Favorit?

Antwort: Bei meiner Lieblingsstrategie kommen fliegende Türme oder „Mobile Towers“ und die „Combat A.I.“-Verbesserung zum Einsatz. Hierdurch erhalten die Türme eine eigene Intelligenz und es macht unglaublichen Spaß zu sehen, wie sie umherflitzen, um gefährliche Ziele zu erledigen, Feinde kurz vor dem Durchbruch aufzuhalten und sich auf Bosse zu konzentrieren. Dabei setzen sie auch viele Tricks ein und lassen beispielsweise Feinde gerade eben noch am Leben, damit anderen Türmen der Tötungsschlag angerechnet wird. Außerdem gibt es noch einen versteckten Synergieeffekt mit Kinesis Crystals, den ihr auf jeden Fall mal ausprobieren solltet!

Frage: Wird es Änderungen an Tower Defense Tycoon geben, auf die sich die Community freuen kann?

Antwort: Darauf könnt ihr wetten! Das aktuelle Spiel hat im Großen und Ganzen seine endgültige Form, nach dem Erscheinen von Heart of the Swarm wird es jedoch eine Generalüberholung mit einer Wettkampfversion geben. Neben dem bekannten Tower-Defense-Spiel werden die Spieler auch gemeinsam oder gegeneinander antreten können, um zu versuchen, die Parks der anderen vom Markt zu verdrängen. Ich möchte viele soziale Elemente integrieren, damit die erfahrensten Spieler den Sieg nicht gleich automatisch in der Tasche haben. Außerdem wird man Erfahrungspunkte sammeln können, mit denen man neue Türme, Verbesserungen und Einrichtungen freischaltet.

Frage: Planst du in Zukunft die Entwicklung weiterer Spiele als Gamedesigner?

Antwort: Vielleicht werde ich das Gamedesign eines Tages zum Beruf machen können, aber momentan genieße ich einfach nur die absolute kreative Freiheit beim Entwickeln von Arcade-Karten. Ich habe mehr Spielideen als Zeit für die Umsetzung, und daher ist es schwer zu sagen, was ich nach der Wettkampfversion von Tower Defense Tycoon machen werde.

Frage: Wie können die Leute dir und deinem Schaffen am besten folgen (Twitter, Facebook, Webseite usw.)?

Antwort: Meine Entwicklungsarbeit läuft hauptsächlich im stillen Kämmerlein. Da es für den ersten Eindruck keine zweite Chance gibt, präsentiere ich normalerweise keine unfertigen Sachen. Nach der Fertigstellung werden meine Projekte immer auf sc2mapster.com erscheinen, wo man mich als "SkrowFunk" erreichen kann. Oder schreibt einfach eine E-Mail an skrowmaps@gmail.com.


"Keine Luftlevel? Habe ich heute etwa Geburtstag?"Spyrian

"Tycoon ist ein fesselndes, story-betontes Tower-Defense-Spiel, das zu überraschen weiß." Cloaken

"Das bei Weitem zugänglichste Tower-Defense-Spiel, das mir je untergekommen ist. Außerdem ist es urkomisch!"Traysent

"Nur wenige haben meine Verteidigung überwunden, aber den Rest habe ich in tausend Stücke gesprengt!"Aldrexus

"Das macht wirklich Spaß! Hat Spyrian heute etwa Geburtstag?"Kaivax