StarCraft II

Entwickler-Update: Heart of the Swarm-Mehrspieler

Dustin Browder

Während ich diese Zeilen schreibe, höre ich „When I'm Grand Master”. Wenn ihr euch die entsprechende Erfahrung gönnen möchtet, dann öffnet einen neuen Tab eures Browsers und hört es euch beim Lesen an.

Wir arbeiten derzeit unermüdlich an StarCraft II: Heart of the Swarm und Blizzard DOTA und hoffen, dass wir die Öffentlichkeit in naher Zukunft einen Blick auf Heart of the Swarm werfen lassen können. Wir glauben zwar, dass wir ein paar großartige Dinge für die Einzelspielerkampagne in petto haben, aber ich wollte mir auch die Zeit nehmen, um euch ein Update bezüglich der jüngsten Änderungen und coolen Sachen für den Mehrspielermodus zu geben.

Terraner

Die Terraner haben ein paar wesentliche Änderungen erlebt, seitdem wir auf der BlizzCon über sie gesprochen haben. Wir haben den Reißwolf nicht beibehalten und selbst der Kriegshund wird diskutiert. Der Reißwolf war sehr verwirrend für die Spieler sowie etwas, das leicht dazu eingesetzt wurde, ohne Vorwarnung viele Arbeiter zu vernichten. Für seine beabsichtigte Rolle der Kartenkontrolle wurde er kaum eingesetzt. Der Kriegshund fühlt sich noch immer zu sehr wie ein kleiner Thor an, was uns einfach nicht neu genug ist, um Terranern neue Strategien zu ermöglichen. Wir experimentieren weiterhin mit einer breiten Palette von Einheiten, insbesondere aus der Fabrik, wo wir die Optionswahl etwas zu gering finden. Wir haben große Probleme mit den Terranern, weil sie in StarCraft II: Wings of Liberty eine derart effiziente und flexible Spezies sind. Wir wollen Terranern aber neue Strategien bieten, also arbeiten wir weiter an ihnen.

Für den Fall, dass wir den Thor beibehalten, experimentieren wir derzeit mit einer Art Spinnenmine gegen Lufteinheiten, was Terranern die Möglichkeit geben würde, Luftabwehr aus der Fabrik in kleinen Bereichen, wie z. B. an den Mineralien, zu platzieren, wo der Thor nicht hin kann. Ob dies aber einen Unterschied macht, weil Terraner für solche Fälle über Space-Marines verfügen, bleibt abzuwarten. Des Weiteren experimentieren wir mit einem Raketenwerfer mit extrem großer Reichweite, um Belagerungspanzerreihen zu durchbrechen, damit Terraner vs. Terraner in fabrikbasieren Partien dynamischer zu gestalten.

Protoss

Auch die Protoss haben seit der BlizzCon ein paar Änderungen erfahren. Das Orakel ist noch mit von der Partie und fungiert als Überfalleinheit, so wie wir es beabsichtigt hatten, um den Protoss im mittleren Spielverlauf eine Möglichkeit zu geben, gegnerische Pläne zu durchkreuzen. Der Replikant wurde entfernt. Er hat dazu geführt, dass Gegner bestimmte Einheitentypen einfach nicht mehr bauten, und somit dem Spiel im Endeffekt mehr Vielfalt genommen als gebracht.

Die Tempest war auf der BlizzCon ein mächtiges Luftabwehrschiff mit Flächenschaden. Mit dem Hinzufügen des Reichweiten-Upgrades für Phönixe in Wings of Liberty haben wir nicht mehr das Gefühl, dass die Protoss Flächenschaden gegen Luftziele benötigen, wir würden ihnen dennoch gerne noch ein wenig zusätzliche Feuerkraft gegen Luftziele geben. Derzeit ist die Tempest eine Belagerungswaffe, die sowohl Boden- als auch Lufteinheiten anvisieren kann. Dies bietet den Protoss in längeren Spielen eine echte Möglichkeit, Gefechte zu erzwingen.

Weiterhin experimentieren wir mit einigen Fähigkeiten für den Nexus. Ein Beispiel wäre ein Massenrückruf, der es den Protoss erlaubt, aggressiver zu sein. Sie können sich mit ihrer langsamen Berserker+Protektor-Armee hinaus auf die Karte trauen und sich im Falle eines Falles zurück in die Basis teleportieren.

Zerg

Die Zerg sind seit der BlizzCon am beständigsten. Der Schwarmwirt leistet noch immer gute Dienste als Belagerungseinheit, die sich eingraben und den Gegner aus der Ferne unter Druck setzen kann – und das auf eine sehr zergmäßige Art. Die Viper hingegen hat ein paar leicht abgeänderte und neue Fähigkeiten. Zusätzlich zu „Verschleppen” kann die Viper biologische Einheiten mit einem Flächeneffekt blenden. Geblendete Einheiten erleiden eine Reichweitenverringerung von 1. Die ist natürlich gut gegen terranische Infanterie oder Zerg-Armeen aus Schaben und Hydralisken. Die Viper kann auch Energie zurückgewinnen, indem sie Mineralien verzehrt. Dies blockiert den Mineralienblock, sodass an ihm nicht abgebaut werden kann. Somit sollte man diese Fähigkeit außerhalb der eigenen Basis einsetzen.

Wir haben beschlossen, den Overseer zu behalten und die Viper zur reinen Spezialeinheit zu machen. Den Overseer werden wir uns noch einmal ansehen, um seine Fähigkeiten etwas interessanter zu gestalten.

Des Weiteren versuchen wir, dem Nydusnetzwerk ein paar zusätzliche Fähigkeiten zu verpassen, indem man unterschiedliche Nyduswurmarten erschafft. Die interessantesten davon sind ein Wurm, der Kriecher über mehrere Bildschirmlängen spucken kann, um einen schnellen Angriffsweg für die Zerg zu erschaffen, sowie ein Wurm, der nur gegnerische Gebäude angreift, sodass die Zerg ihn als bodenbasierte Überfalleinheit einsetzen können.

Uns steht noch einige Arbeit bevor, bis wir bereit sind, die Beta von StarCraft II: Heart of the Swarm einzuläuten. Wir wissen, dass alle auf ein Datum warten, an dem sie spielen können, und wie wichtig es ist, das Ganze so schnell wie möglich der Community zu präsentieren. Wir arbeiten daran.

Ganz nebenbei, dieser hier ist spitze:

— Dustin Browder, Game Director für StarCraft II